在GLSL(特别是我正在使用的3.00)中,有两个版本的atan():atan(y_over_x)只能返回-PI/2、PI/2之间的角度,而atan(y/x)可以考虑所有4个象限,因此角度范围涵盖了从-PI、PI的所有内容,很像C++中的atan2()。我想使用第二个atan将XY坐标转换为角度。但是,GLSL中的atan()除了在x=0时不能处理之外,还不是很稳定。尤其是在x接近于零的情况下,除法可能会溢出,从而导致相反的角度(您会得到接近-PI/2的值,而您假设会得到大约PI/2)。我们可以在GLSLatan(y,x)之上构建什么好的、简单的实现以使其更健壮?
在GLSL(特别是我正在使用的3.00)中,有两个版本的atan():atan(y_over_x)只能返回-PI/2、PI/2之间的角度,而atan(y/x)可以考虑所有4个象限,因此角度范围涵盖了从-PI、PI的所有内容,很像C++中的atan2()。我想使用第二个atan将XY坐标转换为角度。但是,GLSL中的atan()除了在x=0时不能处理之外,还不是很稳定。尤其是在x接近于零的情况下,除法可能会溢出,从而导致相反的角度(您会得到接近-PI/2的值,而您假设会得到大约PI/2)。我们可以在GLSLatan(y,x)之上构建什么好的、简单的实现以使其更健壮?
我为环境立方体贴图写了一个着色器*顶点着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;voidmain(){gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;Normal=gl_NormalMatrix*gl_Normal;EyeDir=vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);}*片段着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;void
我为环境立方体贴图写了一个着色器*顶点着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;voidmain(){gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;Normal=gl_NormalMatrix*gl_Normal;EyeDir=vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);}*片段着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;void
我想使用宏字符串化来内联声明GLSL着色器字符串:#defineSTRINGIFY(A)#AconstGLchar*vert=STRINGIFY(#version120\nattributevec2position;voidmain(){gl_Position=vec4(position,0.0,1.0);});这使用VS2010构建并运行良好,但无法在gcc上编译:error:invalidpreprocessingdirective#version有没有办法以可移植的方式使用这样的字符串化?我试图避免每行引号:constGLchar*vert="#version120\n""att
我想使用宏字符串化来内联声明GLSL着色器字符串:#defineSTRINGIFY(A)#AconstGLchar*vert=STRINGIFY(#version120\nattributevec2position;voidmain(){gl_Position=vec4(position,0.0,1.0);});这使用VS2010构建并运行良好,但无法在gcc上编译:error:invalidpreprocessingdirective#version有没有办法以可移植的方式使用这样的字符串化?我试图避免每行引号:constGLchar*vert="#version120\n""att
一、全屏的模糊。 1、高斯模糊 这个很常见,在后处理一章中有实现,这里不再赘述。还有基于整体的局部模糊,就是屏幕上某一块地方不受模糊处理。 2、径向模糊,含模糊半径 沿纹理采样坐标和模糊中心点的方向采样,每隔几个采样点采一次样,最后取个平均值 脚本: usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[ExecuteInEditMod
尽管搜索了数小时,但我似乎无法找到明确的答案。有人可以告诉我发生了什么吗?我收到诸如“不支持版本140”之类的错误消息。这是我的设备(KindleFire)还是GLES2.0?我需要添加库吗? 最佳答案 OpenGLES2.0spec指GLSLES,与GLSL不同。规范GLSLES规范说:Thisversionofthelanguageisbasedonversion1.10ofthedesktopGLSL.Howeveritincludesanumberoffeaturesthatareinversion1.20butnot1.1
尽管搜索了数小时,但我似乎无法找到明确的答案。有人可以告诉我发生了什么吗?我收到诸如“不支持版本140”之类的错误消息。这是我的设备(KindleFire)还是GLES2.0?我需要添加库吗? 最佳答案 OpenGLES2.0spec指GLSLES,与GLSL不同。规范GLSLES规范说:Thisversionofthelanguageisbasedonversion1.10ofthedesktopGLSL.Howeveritincludesanumberoffeaturesthatareinversion1.20butnot1.1
上节回顾更多音视频知识请关注公众号:进击的代码家上面两节,主要讲解了GLSL中变量和函数的定义语法和使用语法,现在我们可以在shader中自定义一些我们所需要用到的变量和函数。但是在shader中,还存在着一些内置的变量和函数。这些变量主要是用于将Shader计算得到的值传给GPU,完成Shader在Pipeline中的功能。由于我们使用shader的目的就是为了把所需要的值传给GPU,所以这些变量对我们非常重要。Shader中内置的函数也非常重要,就好比C语言中的printf一样,把我们想要使用到的功能用一个函数来包装起来,这样我们就可以更加方便的处理我们传入的参数,以得到我们想要得到的结果